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:Als Tipp für dein Spiel, mache dir Notizen, welche Gegenstände oder Hilfsmittel du besitzt.
VIEL SPAß BEIM SPIELEN: D
Als Atreju die Schlucht in den Toten Bergen erreicht, überkommt ihn ein
schwindliges Gefühl und ihm wird schwarz vor Augen. Nach einer Zeit wacht er auf und findet sich in einem gigantisch scheinendem Raum aus groben Steinen wieder. Er bemerkt, mit großem Schrecken, dass er Auryn, das wertvolle Amulett der kindlichen Kaiserin, verloren hat.
Atreju sieht sich aufmerksam um und entdeckt eine Tür zu einem weiteren Raum und eine kleine, silberglänzende Truhe in einer düsteren Niesche an der Wand.
>[[Er öffnet die Kiste->Kiste öffnen]]
>[[Er versucht die Tür zu öffnen->Tür öffnen]]
Er öffnet die Kiste, in welcher ein giftiger Skorpion auf einem Samttuch ruht.
>[[Er greift unter das Samttuch, um zu schauen, ob darin etwas eingewickelt ist->Kiste durchsuchen]]
>[[Den Skorpion mit einem Stein attackieren->Kampf gegen Skorpion]]
>[[Kiste schließen und versuchen Tür einzutreten->Tür eintreten]]
{embed Flickr image:'<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52075982847/in/album-72177720298979512/" title="Jonathan_Skorpion"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52075982847_77f8732d52_b.jpg" width="1000" height="667" alt="Jonathan_Skorpion"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>'}Als er angestrengt versucht die Tür zu öffnen, scheitert er vergeblich.
>[[Versucht die Kiste zu öffnen->Kiste öffnen]]
>[[Suche nach weiteren möglichen Ausgängen->Ausgang suchen]]
Er findet keinen Ausgang. Jetzt bleibt ihm nur noch die Kiste zu öffnen.
>[[Versuch, die Kiste zu öffnen->Kiste öffnen]]
Der Skorpion schießt einen Stachel ab, welcher Atreju innerhalb von einigen Minuten tötet.
>[[Beginne dein Abenteuer neu->Start]]Der Skorpion versucht einen Giftstachel nach dir abzufeuern, doch du warst darauf vorbereitet und weichst aus.
>[[Schnell wirft Atreju den Stein auf das Untier->Stein werfen]]
>[[Atreju versucht seinen Gegner mit dem Stein zu erschlagen->Mit Stein erschlagen]]
Atreju verletzt sich bei dem Versuch die Tür einzutreten. Er hat jedoch ein kleines Loch in die Tür gerissen und kann einen langen Korridor mit einigen Türen sehen.
>[[Kiste durchsuchen->Kiste durchsuchen]]
>[[Skorpion attackieren->Kampf gegen Skorpion]]
Atreju hat den Skorpion tödlich verletzt und kann problemlos die Kiste durchsuchen. Er stößt dabei auf einen Kupferschlüssel, welcher anscheinend in die Tür am Ende des Raumes passt.
>[[Den Schlüssel verwenden->Schlüssel nutzen]]Atreju tötet das Tier und gelangt an das Tuch. Er hat jedoch den in dem Tuch enthaltenen Schlüssel zertrümmert.
>[[Nun kann Atreju versuchen den Stein als Werkzeug für seinen Ausbruch zu nutzen->Stein als Werkzeug benutzen]]Atreju bricht das rostige Schloss ohne Mühe auseinander und vor ihm erstreckt sich ein langer Korridor.
>[[Atreju betritt den langen Korridor->Gang betreten]]Die Tür öffnet sich mit einem leisen Quietschen und vor Atreju eröffnet sich der erwartete, lange Gang.
>[[Atreju betritt den langen Korridor->Gang betreten]]Zu Atrejus Linken, befindet sich eine offene Tür, in der ein bis zwei Schwerter an der Wand stehen sieht. Rechts sieht er eine Eisentür mit einem kleinen Fenster.
>[[Nach Links gehen->Waffenkammer]]
>[[Nach Rechts gehen und in das Fenster spähen ->In das Fenster der Eisentür blicken]]
{embed Flickr image:'<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52077512525/in/album-72177720298979512/" title="Jonathan_Keller"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52077512525_7be610011f_b.jpg" width="1000" height="660" alt="Jonathan_Keller"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>'}Atreju betritt den modrig riechenden Raum, bei dem es sich anscheinend um eine Waffenkammer handelt. Nun erfasst ihn neue Abenteuerlust und er beginnt den Raum zu erforschen. Vor ihm hängen drei einzigartige Schwerter an der Wand. Eines besteht aus verrostetem Eisen, das andere aus grünspanigem Kupfer und das dritte aus schwerem und klarem Gold.
>[[goldenes Schwert aus der Halterung lösen->Goldschwert]]
>[[Kupferschwert von der Halterung lösen->Kupferschwert]]
>[[Eisenschwert aus der Halterung lösen->Eisenschwert]] Dort erspäht er eine tiefe Grube, in der Leichen sämtlicher Kreaturen liegen.
>[[Fenster erschlagen und von innen öffnen.-> Fenster einschlagen]]
>[[In die Waffenkammer gehen um Schwert zu holen->Waffenkammer]]
Das Fenster zerspringt in tausende Splitter. Atreju öffnet die Stahltür von Innen und betritt die nach Moder riechende Kammer. Einige der Leichen könnte etwas Nützliches bei sich tragen. In der Dunkelheit kann Atreju ebenso eine nächste Tür ausmachen.
>[[Leichen begutachten->Leichen fladdern]]
>[[Versuchen, über die Leichen zu der Tür zu gelangen-> Raum betreten]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52077512700/in/album-72177720298979512/" title="Jonathan_Keller1"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52077512700_40a91930b8_b.jpg" width="1000" height="642" alt="Jonathan_Keller1"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>Bei der Durchsuchung dreier Leichen entdeckt Atreju vier Goldmünzen und einen kleinen Dolch, welcher anscheinend einem Menschen gehörte. Er nimmt diese Sachen an sich und macht sich weiter auf die Reise.
>[[Tür am Ende des Leichenraumes betreten-> Raum betreten]]
Als Atreju den Raum betritt, sieht er einen buckligen Kobold gemütlich auf einem vergilbten Ledersessel sitzen. Er ist vermutlich der Kerkermeister.
>[[Falls Atreju einen Dolch besitzt, kann er versuchen, dem Kobold hinterrücks mit dem Dolch die Kehle durschneiden->Kobold überwältigen]]
>[[Den Kobold ansprechen und um Hilfe Fragen->Kobold fragen]]
>[[Versuchen um den Kobold herum zu schleichen->Vorbeischleichen]]Das Blut spritzt durch den ganzen Raum. Der Kobold ist tot.
>[[Atreju kehrt jetzt zurück zu der Waffenkammer->Waffenkammer]] Der Kobold wirkt verdutzt, doch er greift nach einer blutigen Peitsche und beginnt auf dich einzuschlagen.
>[[ Falls Atreju einen Dolch besitzt, kann er ihn nach dem brutalen Wärter werfen->Dolch werfen]]
>[[ Falls du kein Dolch besitzt, ist es aus mit dir->Start]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52092118602/in/dateposted-public/" title="Peitsche"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52092118602_d7996a3264_b.jpg" width="940" height="1000" alt="Peitsche"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>Der Kobold merkt zu Atrejus Glück nichts und er kann seine Peitsche heimlich stehlen.
>[[Atreju kehrt jetzt leise zu der Waffenkammer zurück->Waffenkammer]]
>[[Atreju versucht den Kobold mit der Peitsche zu erschlagen->Kobold überwältigen]] Du triffst den Kobold und er sackt in sich zusammen. Im Raum gibt es jedoch keine anderen Besonderheiten.
>[[kehre zurück zu der Waffenkammer->Waffenkammer]] Die Wand um den Griff herum, verwandelt sich in tödliche Stacheln, die innerhalb von Sekunden Atrejus Körper durchbohren.
>[[Atreju ist gestorben. Beginne dein Abenteuer erneut->Start]]
Ein Rumoren erfüllt den engen, aus modrigem und nassem Holz bestehenden Raum. Auf einmal verschwinden einige Holzbretter in der Wand und eine Treppe führt in die Dunkelheit des Verlieses hinunter.
>[[die Treppe herab steigen->Treppe in die Dunkelheit folgen]]
>[[Raum weiter durchsuchen->Raum durchsuchen]]Der Griff des Schwertes öffnet sich und eine Art Parasit kriecht hervor.
Atreju ist gelähmt vor Angst und fällt dem Gift des Wesens zum Opfer.
>[[Atreju ist gestorben. Beginne dein Abenteuer erneut->Start]] Die Treppe endet in einer riesenhaften, runden Halle, deren Grund nicht zu sehen ist. An den Seiten stehen hunderte von Türen, welche teilweise offen und geschlossen sind. Atreju kann in dem fahlen Licht einige Kreaturen hinter den Gittertüren ausmachen und versucht zu ihnen zu gelangen. Leider endet die Treppe an einer flachen Wand, weshalb er sich etwas Anderes zum Bewältigen dieses Hindernisses suchen muss.
>[[Hat Atreju ein Seil, ist es ihm ein Leichtes die Wand herunter zu klettern->Seil als Kletterzeug verwenden]]
>[[Hat Atreju eine Peitsche, kann er versuchen sich an ihr herunter zu lassen->Peitsche als Kletterzeug verwenden]]
>[[Er versucht die Wand ohne Hilfsmittel herab zu klettern->Ohne Hilfe klettern]]
>[[Hat Atreju einen Dolch, kann er versuchen sich in der Wand einzuhacken.->Dolch als Pickel verwenden]]
>[[Falls Atreju keinen Dolch, Peitsche oder Seil besitzt, kann er umkehren, um die Waffenkammer zu durchsuchen.->Raum durchsuchen]]Atreju entdeckt zwischen Steintrümmern, Scherben und Holzbalken ein noch funktionstüchtiges Seil, welches er sofort einsteckt. Da er sonst nichts Wichtiges findet, macht er sich auf, die Treppe herabzusteigen.
>[[Atreju steigt die Treppe herunter->Treppe in die Dunkelheit folgen]]Atreju seilt sich langsam und sicher von der Treppe ab und erreicht ohne Schaden den Grund des riesigen Felsendoms. Vor ihm erblickt er eine Reihe von unterschiedlichsten Türen.
>[[Atreju betritt die erste Tür, die aus Stahl zu bestehen scheint->Stahltür]]
>[[Atreju betritt die vierte Tür, die aus geschliffenen Konglomerat zu bestehen scheint->Kolglomerattür]]
>[[Atreju betritt die fünfte Tür, die aus abgenutzten Dolomit Gestein zu bestehen scheint->Dolomittüre]]
>[[Atreju betritt die sechste Tür, die aus Basalt zu bestehen scheint->Basalttür]]
>[[Atreju betritt die siebte Tür, die aus feinstem Diamant zu bestehen scheint->Diamanttür]]
>[[Atreju betritt die achte Tür, die aus Prisma artigen, schwarzen kristallen zu bestehen scheint-> Kristalltür]]Atreju bindet die Peitsche an einen hervorstehenden Nagel. Sofort beginnt er den Abstieg. Nach drei Metern beginnt jedoch die Peitsche langsam auszufransen und reißt nach drei weiteren Metern. Der Aufschlag ist nicht tödlich, betäubt Atreju jedoch für einen Moment. Als er aufwacht, findet er sich in einem riesigen Steindom wieder. Vor ihm erhebt sich die Wand, an der er hinabgestürzt war. In ihr befinden sich mehrere Türen, welche alle verschieden aussehen.
>[[Atreju betritt die erste Tür, die aus Stahl zu bestehen scheint->Stahltür]]
>[[Atreju betritt die vierte Tür, die aus geschliffenen Konglomerat zu bestehen scheint->Kolglomerattür]]
>[[Atreju betritt die fünfte Tür, die aus abgenutzten Dolomit Gestein zu bestehen scheint->Dolomittüre]]
>[[Atreju betritt die sechste Tür, die aus Basalt zu bestehen scheint->Basalttür]]
>[[Atreju betritt die siebte Tür, die aus feinstem Diamant zu bestehen scheint->Diamanttür]]
>[[Atreju betritt die achte Tür, die aus Prisma artigen, schwarzen kristallen zu bestehen scheint-> Kristalltür]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52092118602/in/dateposted-public/" title="Peitsche"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52092118602_d7996a3264_b.jpg" width="940" height="1000" alt="Peitsche"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Atreju rutscht ab und trifft hart auf dem Boden des riesigen Zylinders auf.
>[[Du bist gestorben. Beginne deine Reise erneut->Start]]Atreju versucht seinen Sturz abzubremsen, was ihm auch gelingt. Sein Dolch geht jedoch dabei an dem harten Fels zu Bruch. (Doch aus Liste Streichen) Jetzt steht er vor einigen Türen, die alle unterschiedlich zu sein scheinen.
>[[Atreju betritt die erste Tür, die aus Stahl zu bestehen scheint->Stahltür]]
>[[Atreju betritt die vierte Tür, die aus geschliffenen Konglomerat zu bestehen scheint->Kolglomerattür]]
>[[Atreju betritt die fünfte Tür, die aus abgenutzten Dolomit Gestein zu bestehen scheint->Dolomittüre]]
>[[Atreju betritt die sechste Tür, die aus Basalt zu bestehen scheint->Basalttür]]
>[[Atreju betritt die siebte Tür, die aus feinstem Diamant zu bestehen scheint->Diamanttür]]
>[[Atreju betritt die achte Tür, die aus Prisma artigen, schwarzen kristallen zu bestehen scheint-> Kristalltür]]Atreju tritt auf die Stahltür zu und versucht diese langsam zu öffnen. Unter lautem Quietschen und rostigen metallenen Geräuschen, lässt sich die Tür öffnen.
Atreju betritt den Raum, an dessen Ende ein silbernes Schild hängt, welches durch fließendes Wasser zum Anlaufen gebracht wird.
Das Wasser steigt Atreju bis zu den Knien, doch dies hindert ihn nicht daran, das Schild auf seine Reise mitzunehmen.
>[[Schild von der Wand lösen->Schild abnehmen]]
>[[Atreju ist vorsichtig und geht lieber zurück in den Felsendom->Umkehren]]Als Atreju versucht die Kolglomerattür zu öffnen, bewegt diese sich kein Stück. Nach einigen Minuten der erfolglosen Versuche macht er sich daran, die Tür rechts von ihm zu öffnen.
>[[Dolomittür öffnen->Dolomittüre]]
Die Dolomittür lässt sich ohne Probleme öffnen. Hinter der schmirgelglatten Wand aus Dolomit, tut sich eine lange Halle auf.
Atreju betritt langsam die Halle und tastet sich in der Dunkelheit voran. Plötzlich stolpert Atreju über eine Art Baum. Nach längerem Untersuchen des Objektes, stellt sich heraus, dass es sich bei dem "Baum" um eine riesige Motte handelt, die wohl gerade schläft. Atreju versuch um diese herumzuschleichen, doch er stolpert erneut und erweckt das Monster. Sämtliche Feuerschalen an Wänden und Decken fangen auf einmal an zu brennen. Luftmassen, werden durch die brummenden Flügeln des Wesens quer durch den Raum geblasen. Nun beginnt der Kampf, als die Motte voller Agression auf Atreju losstürmt.
>[[Falls Atreju einen Dolch besitzt, kann er auf das Untier einstechen.->Auf Untier einstechen]]
>[[Falls Atreju ein Seil besitzt, kann er um Das Tier herumlaufen und versuchen es zu fesseln->Untier fesseln]]
>[[Falls Atreju eine Peitsche besitzt, kann er versuchen, die Beine des Monsters zu durchtrennen->Mit Peitsche auf Motte losgehen]]
>[[Falls Atreju Goldmünzen besitzt, kan er versuchen, das Tier mit den Münzen heranzulocken und es zu verwirren->Tier mit Gold verwirren]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52109493416/in/album-72177720298979512/" title="Jonathan_vogel"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52109493416_41f2ec78ca_c.jpg" width="800" height="608" alt="Jonathan_vogel"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>Als Atreju auf die Basalttür zutritt, berührt er aus Versehen eine Druckplatte, welche eine Explosionsfalle auslöst. Atreju wird durch die Explosion nach hinten geschleudert und verliert das Bewusstsein. Als er nach einigen Stunden wieder aufwacht, hat er alles vergessen, auch warum er hier ist. Atreju wird wahnsinnig und stirbt nach sieben Monae an Hunger, Durst und Verletzungen.
>[[Atreju stirbt->Start]]
Er öffnet die mit Diamanten besetzte Tür, hinter der ihn ein gewaltiger Feuervogel erwartet. Die Wände sind erleuchtet vom Schein dieser Kreatur und sie spricht zu Atreju: "Der Weg zu Auryn wird dir gewiesen, wenn du Klarheit findest." Anschließend reicht er Atreju einen Feuerhelm, geschmiedet aus Drachenatem, auf dem ein beruhigendes Goldkraut wächst. Atreju macht sich, erstaunt von diesem Vorfall auf den Weg die anderen Türen zu erkunden.
FEUERHELM UND GOLDKRAUT ZUR LISTE HINZUFÜGEN!
->[[In den Steindom zurückkehren->Umkehren)]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52077212369/in/album-72177720298979512/" title="Alisa_Phoenix"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52077212369_37eb75ea89_b.jpg" width="707" height="1000" alt="Alisa_Phoenix"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Atreju öffnet langsam die kristalline Tür und vor ihm liegt, in einem Schutthaufen eingebettet, das Amulett, AURYN. Mit Glück und Freude erfüllt, packt er das Kleinod und steigt aus dem lichtspendendem Loch an der Decke. Nun hat er es geschafft und er ist bereit seine Geschichte zu vollenden.
>[[Atreju hat das Abenteuer bestanden->Ende]]GLÜCKWUNSCH!!!
Atreju hat mit Ihrer Hilfe sein Abenteuer bestanden.
Danke, dass Sie unser Spiel gespielt haben.Atreju nimmt ohne weitere Vorkommnisse das Schild von der Wand und kehrt in den Steindom zurück.TRAGE DAS SCHILD IN DEINER LISTE EIN.
>[[Atreju kehrt um->Umkehren]] Atreju verlässt ohne weitere Vorkommnisse den eisernen Raum und findet sich im Steindom wieder.
>[[Atreju betritt die vierte Tür, die aus geschliffenen Konglomerat zu bestehen scheint->Kolglomerattür]]
>[[Atreju betritt die fünfte Tür, die aus abgenutzten Dolomitgestein zu bestehen scheint->Dolomittüre]]
>[[Atreju betritt die sechste Tür, die aus Basalt zu bestehen scheint->Basalttür]]
>[[Atreju betritt die siebte Tür, die aus feinstem Diamant zu bestehen scheint->Diamanttür]]
>[[Atreju betritt die achte Tür, die aus prismaartigen, schwarzen kristallen zu bestehen scheint-> Kristalltür]]>[[Atreju betritt die erste Tür, die aus Stahl zu bestehen scheint->Stahltür]]
>[[Atreju betritt die vierte Tür, die aus geschliffenen Konglomerat zu bestehen scheint->Kolglomerattür]]
>[[Atreju betritt die fünfte Tür, die aus abgenutzten Dolomitgestein zu bestehen scheint->Dolomittüre]]
>[[Atreju betritt die sechste Tür, die aus Basalt zu bestehen scheint->Basalttür]]
>[[Atreju betritt die achte Tür, die aus prismaartigen, schwarzen kristallen zu bestehen scheint-> Kristalltür]]Bevor Atreju überhaupt reagieren kann, wird er von den Mundwerkzeugen der Motter zerrissen.
>[[Atreju ist gestorben->Start]] Atreju reagiert rasch und wickelt das nützliche Seil um ein Bein des Monstrums. Mit lautem Krachen stürzt es zu Boden, doch es rafft sich wieder auf und stürzt auf Atreju zu. Dieser kann jedoch leicht dem Schlag der Riesenmotte ausweichen und wirft das andere Ende des Seiles schwungvoll über den Kopf des Biestes. Mit Mühe hält er das Tier an dem Seil fest und überlegt was nun zu tun ist.
>[[Untier besteigen und versuchen die Wand durchzubrechen->Motte reiten ]]
>[[Untier beruhigen und wieder zum Schlafen bringen, falls Atreju das Goldhutkraut besitzt, welches man nur durch den Feuerhelm erlangt->Mit Kraut beruhigen]]Die Peitsche durchgleitet die Beine des Monsters wie ein heißes Messer durch Butter. Das Tier schreit auf und beginnt sich in die Luft zu erheben. Jetzt wird es erst recht schwer das Untier zu überwältigen.
>[[Falls Atreju einen Dolch oder ein Schild besitzt, kann Atreju es nach der Motte werfen->Schild bzw. Dolch werfen]]
Das Tier scheint verwundert, als Atreju ein paar Goldmünzen aus seiner Tasche hohlt und langsam, mit ausgestreckter Hand auf es zugeht. Die Motte weicht erschrocken zurück, doch nach einer Weile erlöschen die Lichter an den Wänden und die Motte legt sich leise auf den Rücken und beginnt ein krächzendes Quietschen von sich zu geben. Atreju legt die vier Goldmünzen behutsam vor dem Wesen zu Boden und beginnt den Raum weiter zu durchsuchen.
>[[Raum weiterdurchsuchen->Raum nach nützlichem durchsuchen.]]Bevor Atreju überhaupt reagieren kann, wird er von den Mundwerkzeugen der Motter zerrissen.
>[[Atreju ist gestorben->Start]] Atreju schwingt sich auf die Motte und beginnt mit dem Seil eine Art Zügel zu binden. Ein wilder Ritt beginnt. Das Tier wehrt sich aus allen Kräften und versucht seinen Reiter abzuwerfen. Nach einigen Minuten des Kampfes sind Atreju und die Motte sehr erschöpft, doch Atreju hat die Oberhand gewonnen und beginnt mit dem Tier einen neuen Weg aus der Kammer zu finden. Stein splittert und Staub wirbelt auf.
Das Tier heulte vor Schmerzen, doch bald war ein Eingang in der Wand zu erkennen. Plötzlich kippt das Reittier um und ist auf der Stelle tot. Geschwind steigt Atreju von dem Leichnam und steigt vorsichtig durch das schwarze Loch in der Mauer.
>[[Durch das schwarze Loch steigen.->Loch betreten]]
>[[Raum durchsuchen->Raum nach nützlichem durchsuchen.]]Das Tier scheint verwundert, als Atreju ein paar Kräuter aus seiner Tasche holt und langsam, mit ausgestreckter Hand auf es zugeht. Die Motte weicht erschrocken zurück, doch nach einer Weile erlöschen die Lichter an den Wänden und die Motte legt sich leise auf den Rücken und beginnt ein krächzendes Quietschen von sich zu geben. Atreju legt das Kraut behutsam vor dem Wesen zu Boden und beginnt den Raum weiter zu durchsuchen.
>[[Raum durchsuchen->Raum nach nützlichem durchsuchen.]] Atreju stößt bei seiner Suche nach nützlichen Dingen auf einen Kronleuchter, der unter einem seidenen Tuch verborgen war. Atreju hebt das Tuch, verwahrt die Lichtquelle sicher und setzt seine Suche fort, doch ohne Erfolg. Anschließend kehrt er um und betritt das schwarze Loch.
>[[Loch betreten->Loch betreten]]
Atreju tastet sich im Dunkeln voran als er bemerkt, das er mit etwas Licht schneller voran kommen könnten.
>[[Falls Atreju einen Kronleuchter und einen Feuerhelm besitzt, kann Atreju den Leuchter mit dem Flammenhelm entzünden->Leuchter entzünden]]
>[[Falls Atreju nur einen Feuerhelm besitzt, kann er diesen aufsetzen und dieser gibt ebenso Licht ab->Helm aufsetzen]]
>[[Falls Atreju nichts dergleichen besitzt, gehe einfach den Gang hinab-> Gang entlangtasten]]Sofort gehen die Kerzen in Flammen auf und werfen ihren Schein auf den steinernen Tunnel, dessen Ende nicht zu sehen ist. Er tastet sich weiter in dem nassen, feuchten und bealgten Gang vor und kommt schließlich an dessen Ende. Eine Tür aus Dolomit liegt vor ihm und er versucht diese zu öffnen. Mit lautem Rumoren und Echsen lässt sich die Tür bewegen. Plötzlich erblickt Atreju Tageslicht. Er schreitet erwartungsvoll in den Raum, doch es war nur ein Stein. Voller Enttäuschung, näherte er sich dem kostbaren Juwel und auf einmal ist ihm schwarz vor den Augen. Er kann sich nicht bewegen, nicht schreien oder gar den Leuchter entzünden. Er ist verloren. Einige Zeit später wacht er in einer winzigen Kammer auf. Es ist nachwievor dunkel, doch er kann sich bewegen, doch aufstehen ist nicht möglich, da die Decke kaum einen Meter über dem Boden liegt. Er bewegt sich langsam dem Boden entgegen. Es dauert nicht 30 Sekunden, bis er begreift, dass er in einer Falle sitzt. verzweifelt überlegt er, was zu tun ist.
>[[nach Kristall tasten->Kristall ertasten]]
>[[Falls Atreju einen Feuerhelm besitzt, kann Atreju kann versuchen den Feuerhelm zwischen die Falle und sich zu klemmen->Feuerhelm benutzen]]
Sofort wirft der Helm einen Schein auf den steinernen Tunnel, dessen Ende nicht zu sehen ist. Er tastet sich weiter in dem nassen, feuchten und bealgten Gang vor und kommt schließlich an dessen Ende. Eine Tür aus Dolomit liegt vor ihm und er versucht diese zu öffnen. Mit lautem Romoren und Echsen lässt sich die Tür bewegen. Plötzlich erblickt Atreju Tageslicht. Er schreitet erwartungsvoll in den Raum, doch es war nur ein Stein. Voller Enttäuschung, näherte er sich dem kostbaren Juwel und auf einmal ist ihm schwarz vor den Augen. Er kann sich nicht bewegen, nicht schreien oder gar den Helm wieder aufzusetzen. Er ist verloren. Einige Zeit später wacht er in einer winzigen Kammer auf. Es ist nachwievor dunkel, doch er kann sich bewegen, doch aufstehen ist nicht möglich, da die Decke kaum einen Meter über de Boden liegt. Er bewegt sich langsam dem Boden entgegen. Es dauert nicht 30 Sekunden, bis er begreift, dass er in einer Falle sitzt. verzweifelt überlegt er, was zu tun ist.
>[[nach Kristall tasten->Kristall ertasten]]
>[[Falls Atreju einen Feuerhelm besitzt, kann Atreju kann versuchen den Feuerhelm zwischen die Falle und sich zu klemmen->Feuerhelm benutzen]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52109449523/" title="Joni_Feuer"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52109449523_c9e33abd1b_b.jpg" width="733" height="1000" alt="Joni_Feuer"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>Als die Decke schon fast Atrejus Körper zerquetscht, bekommt er den Kristall in die Finger. Schnell richtet Atreju den rettenden Stein in Richtung der Decke. Risse durchzucken den Stein und die Falle kommt zum Stillstand. Langsam kriecht er auf einen Ausgang am anderen Ende des Raumes zu. Vor ihm scheint nun echtes Tageslicht.
AURYN liegt, in Schutt und Geröll eingebettet, am Boden. Mit Glück und Freude erfüllt, packt er das Kleinod und steigt aus dem lichtspendenden Loch an der Decke. Nun hat er es geschafft und er ist bereit seine Geschichte zu vollenden.
>[[Atreju hat sein Abenteuer bestanden->Ende]]Atreju versucht verzweifelt den verlorenen Feuerhelm wiederzufinden, doch es scheint aussichtslos. Kurz bevor es so scheint, dass die Decke Atreju zerquetschen wird, ertastet er den Helm und richtet ihn zur Decke hinauf. Unter lautem Krachen und Quietschen kommt die Falle zum Stehen. Als der Feuerhelm die Decke gestoppt hat, wurde ein starken Impuls von dem Helm und eine Stichflamme ausgelöst. Langsam kriecht er auf einen Ausgang am anderen Ende des Raumes zu und vor ihm scheint nun echtes Tageslicht.
AURYN liegt, in Schutt und Geröll eingebettet am Boden. Mit Glück und Freude erfüllt, packt er das Kleinod und steigt aus dem lichtspendendem Loche an der Decke. Nun hat er es geschafft und er ist bereit seine Geschichte zu vollenden.
>[[Atreju hat sein Abenteuer bestanden->Ende]]
<a data-flickr-embed="true" href="https://www.flickr.com/photos/195652720@N06/52109449523/in/dateposted-public/" title="Joni_Feuer"><img src="https://live.staticflickr.com/65535/52109449523_c9e33abd1b_b.jpg" width="733" height="1000" alt="Joni_Feuer"></a><script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Atreju krabbelt rahtlos durch die Dunkelheit, doch es scheint aussichtslos. Er hat sich verirrt.
>[[Atreju hat sich verirrt und stirbt->Start]]